Wolves85
08-02-2015, 13:46
Questo thread parte con un mezzo sfogo.
Da ragazzino ero un fanatico degli Stealth (mi ricordo ancora quando sulla vecchia PS mi arrivò Metal Gear Solid... il primo della saga... gioco stupendo, finite in circa 14 ore di gioco FILATE!). Oggi rigiocandoli di tanto in tanto mi sono molto allontanato da questi giochi.
Ho provato ad analizzare un po' i motivi di tutto questo.
Mi ritengo un videogiocatore di vecchia data, ho iniziato a giocare ai videogiochi quasi (sigh) venticinque fa, quando i titoli di spicco erano Super Mario Bros., Bomberman, Castlevania, Double Dragon, Ghost 'n Goblins, Golden Axe, Prince of Persia, Shinobi ecc. ecc. ecc.
Tutti giochi "action" ma molto più simili a dei platform.
Negli anni '90 giocavo anche ai primi FPS, come le serie Doom e Quake, Wolfenstein ecc ecc ecc
I primi videogiochi con una forte componente stealth che ricordo sono Cannon Fodder, Syndicate, Commandos. A seguire, con l'avanzamento tecnologico arrivarono giochi come Syphon Filter o appunto Metal Gear Solid. A dire il vero, affrontai anche giochi che seppure stealth non sono come se lo fossero, in particolare titoli come i vari Silent Hill o Resident Evil. In questi titoli anche se spesso la storyline non lo consente, il mio obiettivo principale era affrontare il minor numero di nemici possibile e la difficoltà nel gioco diventava proprio quella di trovare il modo di non farsi vedere. Non ho idea di quante volte ho dovuto rigiocare MGS per arrivare a non farmi vedere quasi mai dalle guardie per tutta la durata del gioco.
Alla mia esperienza di videogiocatore vanno aggiunte, ovviamente, molte avventure grafiche (le serie di Monkey Island e Indiana Jones, il mio grande cruccio The Dig, cioè l'unica che non ho mai finito; i vari Sam&Max ecc ecc)
Ora, molti dei giochi citati erano oggettivamente difficili, quali più quali meno. Ma non perché richiedessero particolare abilità o destrezza, ma proprio perché ti trovavi ad affrontare tranelli e trabocchetti molto sfidanti, dovevi risolvere enigmi che non erano il semplice "trova uno dei 6000 modi di premere quel pulsante inaccessibile" o "scopri e raccogli il mezzo milioni di oggetti 'nascosti' sparsi per lo scenario", ma erano vere e proprie sfide intellettuali (mi ricordo che in Silent Hill ci fu un punto che impiegai un paio di nottate a capire come superare, anche se adesso non ricordo quale fosse).
Cosa fondamentale, in quei videogiochi, una volta conclusa la storyline, il gioco era concluso.
Veniamo ad oggi. Per vari motivi continuo a giocare titoli non di ultima generazione (principalmente perché anche quando li acquisto all'uscita, finiscono in coda ad altri giochi). Al momento sto giocando a Batman: Arkham City.
Premettiamo che è un gioco che mi sta piacendo un sacco, ma soprattutto perché sono fanatico del personaggio, però ha gli stessi difetti che ho potuto riscontrare nella maggior parte dei giochi dell'ultimo decennio.
Posso capire e accettare le scelte che possano dare maggiore profondità al gioco (qualche missione secondaria che faccia affrontare altri villains tipici dell'universo DC) ma proprio non concepisco la maggior parte delle amenità di cui si riempiono questi giochi.
In primo luogo: il gioco è uno stealth, quindi devo avere la possibilità di iniziare e finire senza che i miei nemici si accorgano della mia presenza. Secondo me è questo il punto cardine di uno stealth, che si scopra che io sono passato solo a cose fatte. Nella serie Batman Arkham per esempio c'è la cosa fastidiosa che spesso, soprattutto nei punti critici, il nemico di turno faccia in tempo reale la conta dei nemici che elimino in un determinato scenario, portando tutti gli altri a sapere che ci sono e a cercarmi. Ma no, caxxo, se è uno stealth e io sono bravo a non farmi vedere, perché deve esserci qualcuno che avvisa "guardate che Batman è proprio sopra di voi!"??? Analogamente mi viene in mente in Assassin's Creed che ci sono personaggi (ad esempio i crociati sparsi nei vari scenari) che inesorabilmente ti riconoscono se gli passi davanti... e quindi? in un contesto in cui posso essere completamente mimetizzato nella folla, qual'è il senso di avere dei nemici che comunque ti smascherano?
Secondo: Gli oggetti nascosti. Non so da quando esistono, onestamente mi ricordo di averli visti per la prima volta in GTA3. Ai tempi pensai che tutto sommato erano una cosa simpatica, anche perché erano davvero nascosti, nella maggior parte dei casi in punti della mappa dove non ci finivi mai per caso, ma dovevi andarci per forza. L'unica difficoltà nel recuperarli era solo mettersi a cercarli, e molte volte trovarli ti permetteva di trovare anche nascondigli sicuri dove rifugiarti in caso di necessità. In Batman Arkham City ad esempio, questi oggetti nascosti (trofei dell'enigmista), sono ovunque, ci passi accanto in ogni momento e nella maggior parte dei casi devi risolvere un enigma per recuperarli (tipo: dove sarà il pulsante da premere, come arrivare al trofeo posto sul soffitto ecc ecc). In Assassins creed invece la cosa è ancora più banale... basta scorgere le bandiere dietro gli angoli o sui tetti ed il gioco è fatto...
Terzo: Gli enigmi, i tranelli, i trabocchetti. In passato un enigma per andare avanti con la storyline era un vero indovinello (mi viene in mente la torre dell'orologio in Silent Hill, o il famoso pianoforte nelle catacombe di Indiana Jones: L'ultima crociata, tanto per citare i due più noti) su cui dovevi ragionare e mettere insieme gli elementi dello scenario per risolverlo. Oggi la maggior parte degli indovinelli per essere risolti richiedono solo destrezza con il pad e velocità di esecuzione. No, non è né difficile né divertente, mi fa solo ricordare quanto io, cresciuto con una levetta e non più di tre tasti, sia oggettivamente imbranato con un pad da 12 tasti, due levette analogiche e 4 tasti direzionali. Cavolo ho 10 dita su due mani, ma se i due pollici mi servono per manovrare le levette, e almeno altre due dita per mano mi servono a tenere saldo il joypad, come faccio a non sentirmi una scimmia ritardata quando con le quattro dita che mi rimangono non riesco a premere gli altri 11 tasti, che probabilmente mi hai elencato con ordine certosino, che servono a riuscire a risolvere il tuo "irrisolvibile enigma"? Se non lo risolvo non è perché sia stupido, ma solo perché sono imbranato e tu mi stai chiedendo di fare qualcosa che solo 3 persone al mondo sarebbero in grado di fare. Questo non vuol dire aver fatto un gioco difficile, ma vuol dire essere proprio str.....
Quarto: La strategia. La strategia è sempre stato un elemento fondamentale degli Stealth. Prendiamo ad esempio Commandos: arrivi in uno scenario e te lo guardi per bene. Per prima cosa identifichi i punti ciechi dei nemici, dove sono, per quanto tempo restano scoperti, quanto tempo ti ci vuole per arrivarci, quali vantaggi strategici hai da quel punto. Poi dopo aver analizzato lo scenario studi i nemici: quanti sono, che giro fanno, in che punti sono più isolati e vulnerabili, quanto tempo ti ci vuole a farli sparire prima che qualcuno se ne accorga... dopo questa serie di valutazioni agisci, fallisci un paio di volte, cerchi di capire dove hai sbagliato, correggi il tiro, alla fine con grande soddisfazione superi lo scenario. In un gioco come Assassin's Creed, e parzialmente anche Batman Arkham, la strategia di solito è: fai fuori in silenzio i due elementi pericolosi e poi buttati nella mischia e pesta a più non posso, tanto i nemici sono lì ad aspettare che li stendi... No, non è un mio approccio, è che nella maggior parte dei casi non si può fare altrimenti. Ma quanti di voi hanno tribolato come dei dannati quando in Metal Gear Solid dovevi inventarti come sfuggire a Revolver Ocelot che ti colpiva anche di sponda?
Quinto: I suggerimenti. Uno dei più grossi traumi che ho avuto nella mia carriera da videogiocatore è stato dovermi arrendere a Psycho Mantis. Non riuscivo proprio a sconfiggerlo. Sfuggiva inesorabilmente ad ogni mio colpo, più mi impegnavo e più lui mi umiliava. Dopo il sesto o settimo tentativo fallito, mi arriva una chiamata sul codec.. l'assistente di turno mi avvisa che il mio nemico legge la mente, per questo prevede i miei movimenti.... mi consiglia di provare a spostare il joypad nell'ingresso 2 invece che nell'1... Dopo averlo fatto provai una delle delusioni più grandi che abbia vissuto da videogiocatore. Sconfiggere Psycho Mantis in quel modo era la cosa più facile dell'universo, ed io invece uscii sconfitto dalla sfida con me stesso perché avevo avuto bisogno di qualcuno che mi dicesse come andare avanti. Ora mi chiedo: quando è successo che nei videogiochi, oltre a dirti prima di affrontare un nemico come batterlo, ti viene scritto anche ad ogni volta che muori che "brutto pirla basta che fai così e cosà per andare avanti"? Siamo proprio all'antitesi della sfida. Che gusto c'è?
Chiudo perché sennò questo WOT non finisce più...
Come detto in partenza, una volta un videogioco aveva una storyline, che era il 99% del gioco. Curare la storyline era fondamentale. Pian piano sono venute fuori tante cose carine, che aumentano la profondità dal gioco, tipo qualche missione secondaria, qualche finale alternativo basato su determinate scelte fatte nel gioco, variazioni tipo che alla fine avevi salvato tizio piuttosto che caio o in pochi casi anche qualcosa di più elaborato. Per carità, mi fa piacere che si aumentino le interazioni con gli scenari, che si aggiungano cose curiose e simpatiche per arricchire la storia che stiamo giocando e altre amenità varie.... Ma arrivare al punto che io, ieri, per sbaglio, aprendo le statistiche di Batman: Arkham City, abbia letto: "Completamento storia principale 69%" e "Percentuale di completamento: 28%", mi sembra una cosa davvero assurda e che mi fa girare abbastanza i cosiddetti...
Cioè? Che vuol dire? Mi stai dicendo che quando avrò finito il gioco e rimesso il cd nella custodia per dimenticarmene per sempre, ci sarà almeno il 60% del gioco che non avrò mai visto o, in alcuni casi, non ne avrò mai neanche percepito l'esistenza???
Ma andatevene al diavolo!
Da ragazzino ero un fanatico degli Stealth (mi ricordo ancora quando sulla vecchia PS mi arrivò Metal Gear Solid... il primo della saga... gioco stupendo, finite in circa 14 ore di gioco FILATE!). Oggi rigiocandoli di tanto in tanto mi sono molto allontanato da questi giochi.
Ho provato ad analizzare un po' i motivi di tutto questo.
Mi ritengo un videogiocatore di vecchia data, ho iniziato a giocare ai videogiochi quasi (sigh) venticinque fa, quando i titoli di spicco erano Super Mario Bros., Bomberman, Castlevania, Double Dragon, Ghost 'n Goblins, Golden Axe, Prince of Persia, Shinobi ecc. ecc. ecc.
Tutti giochi "action" ma molto più simili a dei platform.
Negli anni '90 giocavo anche ai primi FPS, come le serie Doom e Quake, Wolfenstein ecc ecc ecc
I primi videogiochi con una forte componente stealth che ricordo sono Cannon Fodder, Syndicate, Commandos. A seguire, con l'avanzamento tecnologico arrivarono giochi come Syphon Filter o appunto Metal Gear Solid. A dire il vero, affrontai anche giochi che seppure stealth non sono come se lo fossero, in particolare titoli come i vari Silent Hill o Resident Evil. In questi titoli anche se spesso la storyline non lo consente, il mio obiettivo principale era affrontare il minor numero di nemici possibile e la difficoltà nel gioco diventava proprio quella di trovare il modo di non farsi vedere. Non ho idea di quante volte ho dovuto rigiocare MGS per arrivare a non farmi vedere quasi mai dalle guardie per tutta la durata del gioco.
Alla mia esperienza di videogiocatore vanno aggiunte, ovviamente, molte avventure grafiche (le serie di Monkey Island e Indiana Jones, il mio grande cruccio The Dig, cioè l'unica che non ho mai finito; i vari Sam&Max ecc ecc)
Ora, molti dei giochi citati erano oggettivamente difficili, quali più quali meno. Ma non perché richiedessero particolare abilità o destrezza, ma proprio perché ti trovavi ad affrontare tranelli e trabocchetti molto sfidanti, dovevi risolvere enigmi che non erano il semplice "trova uno dei 6000 modi di premere quel pulsante inaccessibile" o "scopri e raccogli il mezzo milioni di oggetti 'nascosti' sparsi per lo scenario", ma erano vere e proprie sfide intellettuali (mi ricordo che in Silent Hill ci fu un punto che impiegai un paio di nottate a capire come superare, anche se adesso non ricordo quale fosse).
Cosa fondamentale, in quei videogiochi, una volta conclusa la storyline, il gioco era concluso.
Veniamo ad oggi. Per vari motivi continuo a giocare titoli non di ultima generazione (principalmente perché anche quando li acquisto all'uscita, finiscono in coda ad altri giochi). Al momento sto giocando a Batman: Arkham City.
Premettiamo che è un gioco che mi sta piacendo un sacco, ma soprattutto perché sono fanatico del personaggio, però ha gli stessi difetti che ho potuto riscontrare nella maggior parte dei giochi dell'ultimo decennio.
Posso capire e accettare le scelte che possano dare maggiore profondità al gioco (qualche missione secondaria che faccia affrontare altri villains tipici dell'universo DC) ma proprio non concepisco la maggior parte delle amenità di cui si riempiono questi giochi.
In primo luogo: il gioco è uno stealth, quindi devo avere la possibilità di iniziare e finire senza che i miei nemici si accorgano della mia presenza. Secondo me è questo il punto cardine di uno stealth, che si scopra che io sono passato solo a cose fatte. Nella serie Batman Arkham per esempio c'è la cosa fastidiosa che spesso, soprattutto nei punti critici, il nemico di turno faccia in tempo reale la conta dei nemici che elimino in un determinato scenario, portando tutti gli altri a sapere che ci sono e a cercarmi. Ma no, caxxo, se è uno stealth e io sono bravo a non farmi vedere, perché deve esserci qualcuno che avvisa "guardate che Batman è proprio sopra di voi!"??? Analogamente mi viene in mente in Assassin's Creed che ci sono personaggi (ad esempio i crociati sparsi nei vari scenari) che inesorabilmente ti riconoscono se gli passi davanti... e quindi? in un contesto in cui posso essere completamente mimetizzato nella folla, qual'è il senso di avere dei nemici che comunque ti smascherano?
Secondo: Gli oggetti nascosti. Non so da quando esistono, onestamente mi ricordo di averli visti per la prima volta in GTA3. Ai tempi pensai che tutto sommato erano una cosa simpatica, anche perché erano davvero nascosti, nella maggior parte dei casi in punti della mappa dove non ci finivi mai per caso, ma dovevi andarci per forza. L'unica difficoltà nel recuperarli era solo mettersi a cercarli, e molte volte trovarli ti permetteva di trovare anche nascondigli sicuri dove rifugiarti in caso di necessità. In Batman Arkham City ad esempio, questi oggetti nascosti (trofei dell'enigmista), sono ovunque, ci passi accanto in ogni momento e nella maggior parte dei casi devi risolvere un enigma per recuperarli (tipo: dove sarà il pulsante da premere, come arrivare al trofeo posto sul soffitto ecc ecc). In Assassins creed invece la cosa è ancora più banale... basta scorgere le bandiere dietro gli angoli o sui tetti ed il gioco è fatto...
Terzo: Gli enigmi, i tranelli, i trabocchetti. In passato un enigma per andare avanti con la storyline era un vero indovinello (mi viene in mente la torre dell'orologio in Silent Hill, o il famoso pianoforte nelle catacombe di Indiana Jones: L'ultima crociata, tanto per citare i due più noti) su cui dovevi ragionare e mettere insieme gli elementi dello scenario per risolverlo. Oggi la maggior parte degli indovinelli per essere risolti richiedono solo destrezza con il pad e velocità di esecuzione. No, non è né difficile né divertente, mi fa solo ricordare quanto io, cresciuto con una levetta e non più di tre tasti, sia oggettivamente imbranato con un pad da 12 tasti, due levette analogiche e 4 tasti direzionali. Cavolo ho 10 dita su due mani, ma se i due pollici mi servono per manovrare le levette, e almeno altre due dita per mano mi servono a tenere saldo il joypad, come faccio a non sentirmi una scimmia ritardata quando con le quattro dita che mi rimangono non riesco a premere gli altri 11 tasti, che probabilmente mi hai elencato con ordine certosino, che servono a riuscire a risolvere il tuo "irrisolvibile enigma"? Se non lo risolvo non è perché sia stupido, ma solo perché sono imbranato e tu mi stai chiedendo di fare qualcosa che solo 3 persone al mondo sarebbero in grado di fare. Questo non vuol dire aver fatto un gioco difficile, ma vuol dire essere proprio str.....
Quarto: La strategia. La strategia è sempre stato un elemento fondamentale degli Stealth. Prendiamo ad esempio Commandos: arrivi in uno scenario e te lo guardi per bene. Per prima cosa identifichi i punti ciechi dei nemici, dove sono, per quanto tempo restano scoperti, quanto tempo ti ci vuole per arrivarci, quali vantaggi strategici hai da quel punto. Poi dopo aver analizzato lo scenario studi i nemici: quanti sono, che giro fanno, in che punti sono più isolati e vulnerabili, quanto tempo ti ci vuole a farli sparire prima che qualcuno se ne accorga... dopo questa serie di valutazioni agisci, fallisci un paio di volte, cerchi di capire dove hai sbagliato, correggi il tiro, alla fine con grande soddisfazione superi lo scenario. In un gioco come Assassin's Creed, e parzialmente anche Batman Arkham, la strategia di solito è: fai fuori in silenzio i due elementi pericolosi e poi buttati nella mischia e pesta a più non posso, tanto i nemici sono lì ad aspettare che li stendi... No, non è un mio approccio, è che nella maggior parte dei casi non si può fare altrimenti. Ma quanti di voi hanno tribolato come dei dannati quando in Metal Gear Solid dovevi inventarti come sfuggire a Revolver Ocelot che ti colpiva anche di sponda?
Quinto: I suggerimenti. Uno dei più grossi traumi che ho avuto nella mia carriera da videogiocatore è stato dovermi arrendere a Psycho Mantis. Non riuscivo proprio a sconfiggerlo. Sfuggiva inesorabilmente ad ogni mio colpo, più mi impegnavo e più lui mi umiliava. Dopo il sesto o settimo tentativo fallito, mi arriva una chiamata sul codec.. l'assistente di turno mi avvisa che il mio nemico legge la mente, per questo prevede i miei movimenti.... mi consiglia di provare a spostare il joypad nell'ingresso 2 invece che nell'1... Dopo averlo fatto provai una delle delusioni più grandi che abbia vissuto da videogiocatore. Sconfiggere Psycho Mantis in quel modo era la cosa più facile dell'universo, ed io invece uscii sconfitto dalla sfida con me stesso perché avevo avuto bisogno di qualcuno che mi dicesse come andare avanti. Ora mi chiedo: quando è successo che nei videogiochi, oltre a dirti prima di affrontare un nemico come batterlo, ti viene scritto anche ad ogni volta che muori che "brutto pirla basta che fai così e cosà per andare avanti"? Siamo proprio all'antitesi della sfida. Che gusto c'è?
Chiudo perché sennò questo WOT non finisce più...
Come detto in partenza, una volta un videogioco aveva una storyline, che era il 99% del gioco. Curare la storyline era fondamentale. Pian piano sono venute fuori tante cose carine, che aumentano la profondità dal gioco, tipo qualche missione secondaria, qualche finale alternativo basato su determinate scelte fatte nel gioco, variazioni tipo che alla fine avevi salvato tizio piuttosto che caio o in pochi casi anche qualcosa di più elaborato. Per carità, mi fa piacere che si aumentino le interazioni con gli scenari, che si aggiungano cose curiose e simpatiche per arricchire la storia che stiamo giocando e altre amenità varie.... Ma arrivare al punto che io, ieri, per sbaglio, aprendo le statistiche di Batman: Arkham City, abbia letto: "Completamento storia principale 69%" e "Percentuale di completamento: 28%", mi sembra una cosa davvero assurda e che mi fa girare abbastanza i cosiddetti...
Cioè? Che vuol dire? Mi stai dicendo che quando avrò finito il gioco e rimesso il cd nella custodia per dimenticarmene per sempre, ci sarà almeno il 60% del gioco che non avrò mai visto o, in alcuni casi, non ne avrò mai neanche percepito l'esistenza???
Ma andatevene al diavolo!